Vulkan 1.0 publiée par le Khronos Group – l’API graphique multiplate-forme
VULKAN 1.0 est arrivée !
Vulkan est une (la) nouvelle génération d’APIs* graphiques et de calcul qui fournit un accès à haute efficacité et multi-plateforme (GNU/Linux, Android, Tizen et Windows) aux GPUs* modernes (AMD, Imagination, INTEL, NVIDIA et Qualcomm) utilisés dans une grande variété de dispositifs depuis les ordinateurs et consoles jusqu’aux téléphones mobiles et systèmes embarqués.
Khronos a lancé la spécification Vulkan 1.0 le 16 février 2016 et les membres du Khronos Group ont publié leurs premiers pilotes et SDKs* Vulkan le même jour.
- Khronos Releases: Vulkan 1.0 Specification
Vous trouverez ci-dessous tout ce dont vous avez besoin pour comprendre Vulkan, l’API graphique de nouvelle génération, aller de l’avant et explorer ce que Vulkan pourra vous amener dans le domaine de l’affichage graphique à hautes performances.
- Vulkan – Industry Forged site Web en anglais
- Overview presentation (pdf) en anglais
Une r-évolution API graphique multiplate-forme est née !
VULKAN est la réponse open standards du Groupe Khronos, à Microsoft DirectX 12, Metal d’Apple, et l’ex-API Mantle d’AMD, pour fournir des graphiques à hautes performances mais aussi multi-plateformes.
Vulkan a commencé sa gestation en étant basée sur la technologie Mantle d’AMD, mais elle a évolué bien au-delà d’où l’avait laissé AMD. Après deux ans de développement, Vulkan est une API aboutie et correspond à des cas d’utilisation dans tous les écosystèmes informatiques et assimilés. Cet API a beaucoup évolué après avoir été examinée par de nombreuses parties différentes dont vous retrouverez la liste dans les liens plus haut. Le Président du Khronos Group, Neil Trevett, a très clairement dit que « Vulkan est beaucoup plus qu’une simple bifurcation à partir de Mantle (AMD) ».
Vulkan 1.0 est conçue pour s’adapter à des cas d’utilisation aussi variés que les téléphones mobiles, les ordinateurs de bureau, les tablettes et les systèmes embarqués. C’est désormais une API avec des capacités multitâche (multi-threading), demandant moins de ressources que les pilotes OpenGL, prenant en charge les nuanceurs (shaders) précompilés via SPIR-V (Standard Portable Intermediate Representation), et de nombreux autres avantages. Contrairement aux APIs alternatives, Vulkan est définitivement multi-plateforme et un réel standard de l’industrie.
Vulkan 1.0 n’est que le début d’une longue partie, avec de futures révisions à venir dès que le groupe de travail aura reçu les commentaires de plus de développeurs à propos des spécifications.
Alors que Vulkan 1.0 est sorti pour les cartes graphiques à hautes performances, pour autant OpenGL n’est pas abandonné par le Khronos Group, et le groupe de travail demeurera et évoluera. Vulkan ne sera pas nécessaire à tous les développeurs de jeux et d’applications. Le choix sera en fonction de leurs besoins en performance, de compatibilité avec des cartes graphiques anciennes, la facilité d’utilisation de l’API, la charge de travail, etc.
Actuellement, les pilotes pour GNU/Linux sont : Imagination Technologies pour Linux, Intel pour Linux, NVIDIA pour Android / Linux / Windows, et Qualcomm pour Android 6.0. Pour le moment, aucune mention d’AMD…
- INTEL : Graphics for Linux
- NVIDIA : Vulkan Linux and Windows Driver Support
Pour le monde des systèmes d’exploitation – distributions libres, il se confirme que Wayland (nouveau protocole de serveur d’affichage GNU/Linux) et Mir (nouveau protocole de serveur d’affichage spécifique à Ubuntu) supporteront bien l’API Vulkan, à condition que le pilote graphique utilisé supporte aussi Vulkan. Pour mémoire, Wayland (Release News) et Mir (Specifications) remplaceront bientôt le serveur graphique X11 (X.Org).